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第225章(第2页)

当然,“逃课”也可以让他们绕过强敌,继续前进。

无论如何,人在发现自己价值后,便会具备让自己真正自主和自由的勇气。

但勇气不是鲁莽,是运用智慧。

绝大多数情况下,玩家们的智慧都被用在了和游戏机制一较高下之上。

再回到前面,提到了距离感,因为存在着距离感,玩家们不会对游戏角色产生“共情”。

并拥有随时夺走别人性命的能力,这样的玩家,还能心平气和地跟那些人相处?

自然不能。

那么,当他们遇到麻烦的时候,第一反应是什么呢?

是的,答案似乎很明显。

是杀。

需要很大一笔钱,但普普通通打工又赚不到的时候,第一反应是什么呢?

还是去杀人。

就像某自由游戏中,玩家们做的那样,缺钱了就去干一票大的。

“我们还有任务要做。”

“我有一个计划,我有一个大计划,我曾有过一个该死的大计划~!”

“跟着我,我们就要抵达新世界了。”

越来越多的游戏,让玩家们逐渐成为了虚拟世界中无所不能的强者。

他们可以像战神一般,或者就是战神本人;可以像街边的流浪者一般,甚至比那还不如。

在游戏的世界里,玩家们体验到的,是超越了其它的诸如影视剧、小说等载体所无法给予他们的东西。

“自由~!”

当然,这种自由也是有限度的,哪怕是开放世界或者沙盒游戏,都存在着游戏规则。

比如,玩家们依然会摔死,依然会饿死,依然会被车撞死。

等到玩家们逐渐习惯了游戏规则,便可在其中进行相对而言的自由的游玩。

是不是很熟悉?

这其实就是习得性无助。

所以说,游戏制作者们需要善于运用心理学上的技巧。

玩家们玩游戏的过程,更像是一种被驯服的过程。

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