第225章(第2页)
当然,“逃课”也可以让他们绕过强敌,继续前进。
无论如何,人在发现自己价值后,便会具备让自己真正自主和自由的勇气。
但勇气不是鲁莽,是运用智慧。
绝大多数情况下,玩家们的智慧都被用在了和游戏机制一较高下之上。
再回到前面,提到了距离感,因为存在着距离感,玩家们不会对游戏角色产生“共情”。
并拥有随时夺走别人性命的能力,这样的玩家,还能心平气和地跟那些人相处?
自然不能。
那么,当他们遇到麻烦的时候,第一反应是什么呢?
是的,答案似乎很明显。
是杀。
需要很大一笔钱,但普普通通打工又赚不到的时候,第一反应是什么呢?
还是去杀人。
就像某自由游戏中,玩家们做的那样,缺钱了就去干一票大的。
“我们还有任务要做。”
“我有一个计划,我有一个大计划,我曾有过一个该死的大计划~!”
“跟着我,我们就要抵达新世界了。”
越来越多的游戏,让玩家们逐渐成为了虚拟世界中无所不能的强者。
他们可以像战神一般,或者就是战神本人;可以像街边的流浪者一般,甚至比那还不如。
在游戏的世界里,玩家们体验到的,是超越了其它的诸如影视剧、小说等载体所无法给予他们的东西。
“自由~!”
当然,这种自由也是有限度的,哪怕是开放世界或者沙盒游戏,都存在着游戏规则。
比如,玩家们依然会摔死,依然会饿死,依然会被车撞死。
等到玩家们逐渐习惯了游戏规则,便可在其中进行相对而言的自由的游玩。
是不是很熟悉?
这其实就是习得性无助。
所以说,游戏制作者们需要善于运用心理学上的技巧。
玩家们玩游戏的过程,更像是一种被驯服的过程。
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